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Les nouvelles formes de l'abonnement - Modèle économique de demain ?

Par Pascal Luban - Game designer & creative director, freelance


L'abonnement, modèle économique du jeu vidéo de demain ? Le modèle économique de l'abonnement, et ses variantes, se développe rapidement en Amérique du Nord mais il est encore peu utilisé dans l'industrie du jeu. Il est temps d'analyser cette tendance porteuse d'avenir.

Lors du développement d'un jeu, le choix du bon modèle économique est crucial. Non seulement il aura un impact sur la profitabilité d'un titre mais il influencera aussi, plus ou moins fortement, le design du jeu lui-même.

Je suis souvent amené à auditer des titres, déjà publiés ou en cours de développement, et je constate que les équipes font presque tout le temps les mêmes choix en matière de modèle économique : Le freemium ou le premium. Il existe pourtant un autre modèle auquel peu de studios pensent et qui est pourtant en train de gagner du terrain : L'abonnement.

Je ne parle pas de l'abonnement "à l'ancienne" qui vous imposait un paiement mensuel, souvent conséquent, et qui vous coupait l'accès à votre service dès la fin des paiements. Je veux parler des versions modernes de l'abonnement, les passes annuels et sa variante : L'accès restreint.

La caractéristique principale de ces abonnements 2.0 est que l'absence de souscription ne vous empêche pas de jouer. L'abonnement vient donc en complément d'un modèle économique existant. Ainsi, les joueurs de Dota 2, un jeu freemium, peuvent maintenant souscrire à un abonnement non-obligatoire pour accéder des fonctions complémentaires. Supercell, spécialiste des achats intégrés, a commencé à offrir deux options d'abonnement au sein de Boom Beach. Un autre exemple très intéressant est le hit d'Ubisoft, Rainbow six - Siege. Le jeu repose sur le modèle économique du premium mais il offre un passe annuel qui permet d'avoir accès à tous les combattants du jeu, un bénéfice important car leur déblocage nécessite de gagner de nombreux points de réputation, la monnaie faible du jeu.

L'accès restreint, lui, ressemble à l'abonnement. Il permet à ses utilisateurs de profiter gratuitement d'une partie de son contenu de manière gratuite. Il peut ainsi jouer aussi longtemps qu'il veut sans rien débourser jusqu'à ce qu'il décide d'améliorer son expérience de jeu en payant pour avoir accès au contenu complet. Mais une autre caractéristique importante de l'accès restreint c'est qu'il se rémunère, non pas en proposant de vous prélever xx Euros par mois, mais en vous vendant un nombre de mois d'accès. Le bénéfice pour l'utilisateur ? Il n'a pas a se soucier, s'il oublie un abonnement en cours, d'être prélevé alors qu'il ne joue plus. Ce bénéfice est particulièrement intéressant lorsque c'est un parent qui doit payer. Bien entendu, une fois que l'accès payant du joueur sera arrivé à échéance, il perdra l'accès à l'intégralité du contenu mais il pourra continuer à jouer. L'éditeur aura donc de nouvelles opportunités de le monétiser.

On voit tout de suite l'intérêt de ces versions modernes de l'abonnement. Elles permettent d'apporter un complément de revenu à un jeu vendu en premium, elles peuvent être fusionnées avec d'autres modèles économiques, elles permettent de construire une stratégie de monétisation qui reprend les forces du freemium mais d'en alléger le côté intrusif, enfin elles sont moins complexes à développer que du freemium pur.

Dans mon prochain blog : Il était une fois …


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Publié le 3 avril 2018 par Emmanuel Forsans

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